但他不是。
一时间,辛克莱分不清自己应不应该感到失望,曼努埃尔并不满足自己的幻想,但雄虫的形象依旧让他心动。
辛克莱越看越入迷,目光炙热到让达尼尔看不下去,特意挪到他身边,小声地提示他:“曼努埃尔好像不想让你看诶……我们还是去练习吧。”
黑发雌虫挑起一侧眉,俊朗的面容笑起来格外具有亲和力,但他说出的话却冰冷如霜。
“和你有什么关系?”
“应该练习的是你吧,鼓都不会敲的废物。”
达尼尔愣住了。
垂着头的曼努埃尔抬起头,火红的眸子看向辛克莱。
黑发雌虫讨好地向他笑着,将愣住的npc视如无物,眼睛里只有曼努埃尔。
此时,操纵着整个世界的伊恩嘴角抽搐,他还是第一次遇到这种玩家。
虽说游戏策划一切要以玩家为重点,把玩家的游戏体验视为重中之重,满足玩家的一切需求。
但伊恩觉得讲好故事也是好游戏的前提,游戏里的npc是故事里重要的一环,对待他们的态度也决定着故事的走向。
他全心全意创造出的曼努埃尔不可能会对一个态度恶劣的雌虫产生好感的。
这就造成一个局面:玩家和剧情的割裂。
辛克莱游离在故事之外,完全没有代入感。
如果没有沉浸式体验,怎么会得到更好的游戏反响呢?尤其这还是精神链接、完全处于虚拟世界之中,比起伊恩所在世界的电脑玩游戏更有体验感。
总不会是游戏的问题吧?
过了游戏资金和推广紧张期,伊恩开始回归本心,他想做出能动人心弦的游戏内容,真正让玩家沉浸其中。
看到玩家情绪波动是比赚钱更快乐的事!
但是看看这个辛克莱,脸皮厚得跟城墙似的,别说波动了,可能只有是硬的。
为了搞清楚到底是谁的问题,伊恩私聊了和辛克莱是朋友的维格。