因为通常来说衔接这个不听€€使€€唤的卡点会在你到达某个任务区域或者是触发什么事€€件的时候,玩家心情也正好放松下来,愿意€€交出€€控制权,所以整个过程非常顺畅,好像人物突然自己活过来一样,没有黑屏没有加载进度条,也没任何有间隙和€€剪辑。
这也就是沉浸感和€€代入感的来源。
现在为了释放性能压力,地图都是一块块的,要想去€€到哪里€€,就在需要的时候再加载,然后释放掉以前的地图。但是一镜到底要求你不能有任何的东西打断玩家的体验,所以就要求游戏不断的去€€计算你到了哪个场景,遇到了哪些角色,提前给你加载出€€来,避免黑屏或者读条加载……倾尽全力让你不感觉到任何的违和€€感与突兀感。
至于调度能力,那€€就考验团队了。
一镜到底的拍摄和€€叙事€€难度本来就非常的高:这样的叙事€€方式要求故事€€只能讲单线的故事€€,而且因为一刀都不能剪,稍不注意€€就会让镜头€€显得沉闷冗杂;其次是需要极其细致和€€紧密的合作分工,视觉团队和€€电影团队合作协调细节和€€时机,关卡设计师和€€镜头€€设计师协调战斗和€€情感,动画制作者和€€剧本撰写者协调场景和€€动作。
最重要的是,无缝衔接实在太难了。
要想做到过场动画的无缝衔接需要大量超前技术支持,首先关卡在加载上€€的无缝衔接就已€€经很€€难了,想要战斗到一半人物自己活过来,还得保证固定动画演出€€的判定在各种场景下不出€€问题,保证越肩的隐形摄像机在一刀不剪的情况下,在游戏内做大范围的位移旋转不会穿帮不会卡Bug……诸如此类,简直多不胜举。
而也正是因为这么多的难题,很€€多人游戏厂商在第一步就会望而却退。
能不能找到有实力的团队就成问题,更别说后续所有的研发都是在开荒,踩坑和€€麻烦是肯定的,投入巨量的人力和€€资源是绝对的,成功不成功却没人知道,甚至有的时候能一眼看得到尽头€€的失败。
这太复杂了,远远不是一个渲染方式能够解决的问题。
三渲二算什么,国外€€早就兴起的技术,现在国内无法就是把它优化打磨得更好,更加容易推广和€€使€€用了而已€€。
而一镜到底,到现在就连雏形都没有,那€€么多的游戏大厂拼了命的想要去€€研究,到最后却都无法实现。若是真€€的能做出€€来,那€€就是真€€正的里€€程碑,是行业的颠覆!
在艰难地看完大佬们看似简单其实还是很€€晦涩地解释后,大家集体懵逼了。
这次不是因为对“一镜到底”这个概念懵逼,而是对风动娱乐的认知出€€现了问题€€€€这真€€的是风动娱乐做出€€来的?风动娱乐这不是国内的小公司吗?就连国内的巨头€€茂盛娱乐都只能踩着前人的脚印,风动娱乐现在又怎么可以?
死寂片刻,热浪如同山呼海啸。
“风动娱乐!啊啊啊啊啊!”
网友全体疯了!
“我这是在做梦吗?这真€€的个游戏公司不是科技公司?”
“当然不是啊!科技公司都是搞什么云计算搞什么手机的,一镜到底就真€€的是游戏内一个全新的方向,但是到现在为止压根就没有人能做出€€来,结果风动娱乐他突然做出€€来了?我突然觉得我死了我又活了!”
“这尼玛活久见啊,我是不是见证历史了!”
“里€€程碑,绝对是里€€程碑,多年后回顾整个行业历史都是浓墨重彩的一笔!”
“我靠这样比下来三渲二算个屁啊!三渲二只是优化下工具而已€€,一镜到底涵盖了全新技术和€€动画影视团队的调度还有整个游戏大框架的底层重做,这是什么?风动娱乐到底是不是要上€€天!”
“我刚刚把最开始那€€个美术同学发的边角料视频又看了一遍,真€€的,我服气€€了,虽然是边角料但是这里€€面的摄像机运用得实在太成熟了吧!我觉得好多可能会挤压摄像机和€€穿帮的场景全都自然过渡了,呜呜呜风动娱乐,太强了,永远滴神!”
人的情绪与神经在反复的刺激下总是会变得疲软的。事€€实上€€这段时间风动娱乐和€€茂盛娱乐竞争得如此激烈,玩家对这件事€€都有点累了,真€€要是当时三渲二出€€来的时候风动娱乐急着再次反转,大家可能都会开始麻木吃瓜。
可这段时间风动娱乐太沉寂了。
他不光安静,现在甚至还改变了策略,好像还在专注于技术开发完全没有空搭理外€€面的事€€情一样,竟是瞬间再次引爆了玩家的热血。
对家则是全部傻了。
黑子先且不说,黑子只不过是很€€多潜伏在暗中某些公司针对风动娱乐的工具而已€€,那€€些前段时间已€€经觉得风动娱乐必输无疑,自认为是理智分析过后才€€得出€€结果的其他家简直就是脸上€€火辣辣的疼,被震得好久都说不出€€话。
这尼玛……到底是为什么?
风动娱乐,究竟是个什么可怕的魔鬼!@无限好文,尽在晋江文学城
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当然,因为这个信息只是从风动娱乐美术组的个人微博上€€扒出€€来的,官方并没有发消息,是以就在这如同惊镭般炸开的沸腾过后,还是有人火速挑出€€来辩驳。