说林枝予老在国外,其实和团队的大家也是老熟人了。他在最早就进了项目组,休假也会回国,基本跟大家保持着三四个月一见的频率。
一进去大家纷纷打招呼,高兴以后讨论音乐设计总算不用考虑时差了。
没聊多久时间就差不多了。
这次主要是视频连线,但访谈结果最后还是会以文字专访的形式放出来。
对方上线后先是调整了摄像头和麦克风,日常寒暄几句,慨叹工作室成员的年轻,进入了正题。
这款游戏的想法是怎么诞生的?
“有一段时间工作不太如意,做梦梦到自己变成女鬼吓死了领导。”向遥说完工作室都哄笑了。
“领导会听到吗?”采访的女生也抽笑不止。
“那要看你了。”向遥摆手,“但还好了,我们现在关系不错,离职以后大家反而找到了合适的相处方式,我们创作的过程里他也给了不少帮助。”
“还是发给他看看吧,”瞿晓青说,“他有知情权。”
“徐老师大概更想弃权。”向遥笑着接话。
继而开始认真回答:“主要还是想讲述普通人的故事。太阳底下无新事,现代社会大家的困境其实很相似。’核‘是一个很适合传递大家精神状态的元素,我们不用局限在某一种题材啊画风啊类型里,在视觉和玩法设计上可以很放飞又很不同。所以就这么简单地决定了。”
“大家最近刷deo反馈也看到有玩家解读出了我们的立意主题,”潘桐在一边插话,大家立刻秒懂是哪一条评论,疯狂点头点头,“偷懒地说游戏名字就是我们想表达的,不要丢失内心的声音。”
“目前还只上线了deo,不担心主题就这么告诉大家了,影响游玩体验吗?”