一开始死掉的朋友们想法都比较简单, 游戏制作组主要是为了带玩家看看这个世界上不同地方、不同形式的葬礼都长什么样子,对葬礼有一个清晰的概念。
比如海葬,比如火葬, 比如空葬(还是天葬来着?),比如土葬,先不说游戏里这个主角怎么这么惨,ta身边老是有好朋友死了要办葬礼,但这种游戏,撇开葬礼这件事不谈,其实还是游戏性还是很强的。
再然后死去的朋友们就会有新的要求,有的说我想要现场放个指定的什么音乐(开放葬礼音乐选择功能);
有的说我这人以前交友遍天下、突然死亡一定很多朋友不知道、能不能通知到他们来参加我的葬礼(开放邀请嘉宾功能);
有的说我要指定某某来为我葬礼致辞(开放致辞功能);
有的说我就要你(玩家本人)为我致辞、内容要包括某某事和某某事(添加致辞内容功能);
有的说我把遗言和遗嘱写在了某某地,你记得要在葬礼上公布(开放遗言功能)……
游戏会把所有加载在里面的功能都通过这种方式开放并告知用户,让玩家通过游戏探索整个app的功能,并在最后,再留两场可以让玩家自由发挥创造力的葬礼。
紧接着,作为游戏的部分就结束了,到这个时候,如果是没有需求的普通游戏玩家,就可以考虑卸载游戏了——是的,考虑到这款app本身想要使用的用户,这个游戏从归类上来讲,属于不联网的单机小游戏。
有一条完整的主线剧情,对于绝大多数玩家来讲,体验完这个主线剧情,这个游戏基本也就玩结束了;
但对于游戏部和杂志部的目标用户来讲,主线剧情结束之后,才是他们真正设计这个app的目的,嗯,就是他们一开始站上台的时候描述的那个app的运作方式。