“?”

米娅用眼神传达了她的困惑。

伊登握住她的手,小幅度地晃了晃,露出一个带有两分苦涩的笑容:

“怎么说呢?看不见的时候还不觉得,现在看见了,那种'啊我原来真的是一只仓鼠耶'的感觉就更明显了……我在想,我对你的感情,全都是因为它吗?”

那颗外置的心脏就跟偷听到了两人的对话似的,跳动的速度也慢慢地放缓了下来。

米娅的视线也跟着往上看了上去,她说:

“按照【游戏】的设定来看,是的。”

“它一开始就是满的吗?”

“不,它一开始只有很少一点,大部分都是空的,”

米娅用拇指和食指比划出“一点点”的动作,“我们相处的时候,每当我做了一些让你高兴或者开心的事,它就会增加一些。就这么越来越多,最后才满的。”

游戏里增加好感度的方法很简单,无非就那么三五种:给角色送ta喜欢的礼物啦,给角色投喂食物啦,带着角色一起打怪冒险啦,等等等等。

角色的反馈也很直观,喜欢就是好感度加加加,不喜欢就是好感度减减减,每一次选择和动作完成后,都能直接看到数值的变化——如果选错了,那也不打紧,读个档重新开始就是了。

现实里就不同了。

口口声声说喜欢的背后可能也潜藏着精打细算的谋划,细水长流的情感不一定打得过从天而降的一见钟情;

爱未必就是爱,恨未必就是恨,冷漠不完全就意味着厌恶,染着笑意的嘴张开也会露出伤人的刀剑;跟人打招呼的时候对方的脑袋上不会冒出三个选项供你选择,做错了事也没有再让时间倒流的机会……