当所有角色好感度一致的时候,按照玩家与角色相遇的先后顺序,进入好感度持平的角色中、最先相遇的那个角色的路线。

非常简单又朴实的设计思路,省去了对于部分游戏中当好感度持平时则自动进入ne或be结局的设置,避免了玩家“端水端到最后发现自己一无所获”的抱怨,可能唯一的问题只有一个,那就是它没有考虑到角色的心情。

当我们对你抱有绝对同等的爱意的时候,你要如何去选择我们之中的哪一个?

对于真正现实世界来说,这不算一个太困扰的问题,因为人生就是一个完全无序、随机、乱序的东西。

情感——亲情、友情、爱情,或者其余不能完全被划分进这三者之内的,更加细腻和复杂的情绪——就是不讲道理的,它既可以先来后到又可以后来者居上,既可以日久生情也可以一见钟情,既可以情深不渝一生一世,也可以见一个爱一个,见两个爱一双……

总之,在没有系统、没有流程图也没有好感度的现实世界中,想要去争取某个人的情感,就像是在一场无限制自由搏击中跳上拳台厮杀,虽说结果并不一定跟选手的努力呈正相关,到底是给了一处可以发挥主观能动力的空间;

对于玩家来说,这就更不算一个太困扰的问题,因为玩家可以随时地存档、读档、删档。想要爱哪一个就爱哪一个,想要同时开八个并行的恋爱结局也不会被游戏角色跳出来暴打。

她若是对这个结局不满意,大可以重新开一个存档,自由自在地打出一个自己最满意的完美结局。

……唯独对我来说,这一切太不公平。

安德里斯是一个极为自负的人,或许是因为他的确是个天才。

他出生在一个说是糟糕透顶也不为过的家庭之中,就像当初瓦伦提尼安同他所说的一样,他的人生基本上从出生的那一刻起,就已经定下了结局。