反倒是大家一片轻松,坐在电脑前面开开心心的玩游戏。

一开始,对于这个历史向,真实向的游戏。其实员工们兴趣不大。单纯只是历史向还好,可能只是借用个历史人名。

但是真实向就不一样了,真实向往往意味着,这个游戏的发展,并不会脱离原本的历史。

那也就是说明,游戏的可操作性就会小很多。

这样的条件下,就说明了这个游戏的可玩性,并不是很大。

因为要走向一个注定的结局,那就说明,整个故事脉络和故事线已经确定,这样的情况下,想要玩家在这个背景里获得乐趣的难度就会增加。

毕竟玩家会有一种无论做什么,结局都不会变的感觉。少了一份对于未来未知的兴奋感。

不过,这种先入为主的想法,在这群员工开始玩的时候,念头就改变了。

一开始,员工们的话还是:

“这画面不行,太粗糙了。感觉画面都要扣掉十分了。”

“怎么没有音乐,我已经好久没有遇到,连配乐都没有的游戏了。干巴巴的看剧情,有种诡异的感觉。”

到后面,声音就开始变化:

“哇,这剧情设计牛逼呀,还能这样玩?这是安排了多少条线,整个游戏几乎没有选择和对话,里面的人也高度智能,一个游戏做到这个程度,老大不愧是老大啊!”

“我已经脑补到了画面和音乐了!妈呀,这个游戏有毒!我刚刚脑子里有好几种想法,我玩了一次不死心,又开了一次,竟然是完全不一样的发展。这就是大佬吗?平时和我们一起上班,私下还能做那么牛逼的游戏!”