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然后就可以开始总结了。

我得承认这几天精神状态一直不好,由于某些难以启齿的原因而一直被迫陷入到一种毫无意义的枯燥到让人恨不得立刻睡着的精神折磨般的重复劳动里去——如果可以的话我真恨不得把这盘子砸了。

不过不行,起码目前不行……所以尽管我这几天已经不知道多少次累的直接后脑垫在硬巴巴的椅背上睡着,而且苏醒阶段也总是睡眼朦胧左眼不知道为什么总是抽搐,我还是得先继续这个过程。

所以多少它还是影响到了创作,搞的本该在两天前和你们见面的这篇总结拖到新单元之前才出。在此必须要说声抱歉。

至于总结的实质内容……我得承认一开始我没有完全想好蠕虫石窟该怎么写。

当然大框架和预设的秘密是早就安排好了的——这点从年轮女士透露的情报就能看出来。不过我最初确实没想好到底以何种方式去展现它们。

我原先的打算是进入红土考察——这个只是第一阶段,然后从红土逃回来,面对虫潮——这里进入第二阶段。后来想想这可能是游戏打多之后的惯性思维,实际考察客观条件后我发现这很难做到。

而且这种安排怎么看也太程式化了,非得这么搞的话那后期的描写重心肯定就不再是解谜,而是战斗。

……那就不是现阶段小打小闹那种战斗了,得写点大场面才行,而且还得考虑城墙上的攻防战和可能发生的巷战。这种东西我之前写贝鲁克西塔山灾徒入侵的时候曾经来过一次,那时的笔力肯定不能和现在相比,但再怎么精炼,需要详细描写和刻画的东西也太多太密了……我最终认定这个单元还不至于到需要那种场面出现的程度,所以……这个真不是我刻意偷懒,而是我实际考察和想象过,那么写可能会很没意思。

只能说小说到底还是小说,不像光影艺术有那种展现力,在我的能力够强之前还是先放下吧。

这个单元,蠕虫石窟设计的目的基本就是补全历史。械阳教团一直以来的怪异和它的初始起源,还有希茨菲尔左眼的一部分秘密揭露是它设计时规划的重心。最初设计的时候我一度有点走误区了,因为这次的故事和我之前写过的探险故事还是不太一样(我也不想写太雷同的),所以我参考了一些其他作品,其中解构的重心就是《金刚》。

《金刚》是很经典的怪兽故事,其中我觉得最好的是05版本。一开始看的时候只顾着观赏各种怪兽毒虫,后来深入进去又能找到内涵,这对一部怪兽电影来说同时做到了三件事:丰富的视觉冲击、讲好一个表面上的故事并用自然过渡的手法在它下面藏另一个故事。