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但是作为一款跑酷游戏,玩家代入到主角视角被追逐,哪怕场景简陋,哪怕本身自己只是个画风搞笑的火柴人,那种一直被追逐的惶恐感也始终存在。

再者说,哪怕只是游戏,一直在奔跑,带给人的疲惫感也会很重,第一视角又大大加重了这种感觉。

这完全违背了休閑游戏给人放松感的初衷。

楚磬还考虑过第三视角。

疲惫感和紧张感的效果倒是打了折扣,但是体验下来,完全不是全息游戏给人的感受,除了能闻到气味,简直就是在全息舱玩智脑游戏。

所以,《滚滚逃出动物园》这款跑酷游戏,楚磬不打算做成双端游戏。

等将来玩家数量上来,开放一个《滚滚逃出动物园(场景参观版)》的全息舱版本,纯粹让玩家体会她搭建出来场景的自然风光,倒是可以。

仅制作智脑端,并不意味着工作量就会小很多。

以楚磬制作过两款游戏的经验来看,在智脑端用画笔勾勒场景,不比在全息端用“星能量”搭建场景容易,尤其是她準备在《滚滚逃出动物园》设置的场景,全是大场面,非常不容易在画面上複现。

楚磬打算先在全息端用“星能量”完成初始搭建,然后一点点挪到智脑端上,游戏主角大熊猫“滚滚”的绘制,她也打算用同样的操作。

除了场景和人物模型等美术方面的制作,楚磬还需要完成图标的制作、初始场景ui设置、特殊词条系统、成就系统等的制作。

考虑到精细化问题,楚磬觉得,从开始制作到完成游戏初版本,大概需要一个月时间,接下来,再用一个半月时间去精修和细化,这款游戏就差不多可以跟玩家们见面了。